Программирование на Python (Питон) для школьников

курсы программирования на python для школьников в могилеве

Предпочтительный возраст учащихся: 11 + (6 класс и выше)
 

Python (в обиходе – “Питон”) – это современный и мощный язык программирования, который идеально подходит в качестве первого языка. Наш опыт обучения школьников Питону показал, что благодаря своей лаконичности и простоте, он прекрасно усваивается даже детьми младшего  возраста. В отличие от устаревшей школьной программы, где базовым языком является Pascal, практически нигде не использующийся, Питон является современным и востребованным способом разработки.
 

Питон используется во всем мире для решения самых разнообразных задач. Он широко применяется при создании компьютерных игр, обработке данных, машинном анализе и других сферах.
 

Преимущества Питона перед другими языками программирования в том, что он не требует глубоких познаний в математике, как это может быть с другими классическими языками (СИ, JAVA и им подобные). Именно поэтому с него идеально начинать обучение принципам программирования и алгоритмизации, в дальнейшем переходя к более сложным языкам, если в этом будет необходимость, хотя, по сути, Питон обладает мощнейшими инструментами и во многом самодостаточен.
 

Продолжительность: 1 раз в неделю по 2 часа. Стоимость обучения: 40р в месяц.

Открыта запись на январь 2018! Консультация и запись на курс: (29) 627 75 13, (33) 691 78 40. Также записать ребенка на курсы можно по тел. 22 03 73 с 9 до 18 по будним дням. 

Программа курса "Программирование на Python" (первый год обучения)

Занятие 1. Что такое программирование. Python — язык для нас и для компьютера. Зачем изучать программирование. Почему Python. Установка Python. Начинаем знакомство с Python со среды IDLE . Эксперименты.

Занятие 2.  Ввод, обработка, вывод. Имена. Что такое имя. Числа и строки. Насколько они «переменные». Эксперименты.

Занятие 3.  Четыре основные операции. Операторы. Порядок выполнения операций. Еще два оператора. Очень большие и очень маленькие. Эксперименты.

Занятие 4. Зачетная работа по пройденным материалам

Занятие 5. Преобразование типов. Получаем дополнительную информацию.Ошибки при преобразовании типов. Применение преобразования типов. Эксперименты.

Занятие 6. Функция raw_input(). Команда print и запятая. Ввод чисел 66

Ввод данных из Интернета. Эксперименты.

Занятие 7. Графические интерфейсы Пользователя. Что такое GUI? Наш первый GUI-интерфейс Ввод в GUI-интерфейсе. Выбор на свой вкус. Другие GUI-элементы. Эксперименты.

Занятие 8. Зачет по вводу и выводу данных.

Занятие 9. Отступы. Другие виды проверок . Если условие ложно. Проверка нескольких условий. Ключевое слово and. Ключевое слово or. Ключевое слово not. Эксперименты.

Занятие 10. Счетные циклы. Применение счетного цикла. Функция range(). Имена переменных цикла. Пошаговый отсчет. Нецифровой отсчет. Вмешательство в работу цикла. Комментарии.  Эксперименты.

Занятие 11. Решение практических задач

Занятие 12. Знакомство с Pygame, игра Лыжник.

Занятие 14. Создание квэст-игры

Занятие 15. Вложенные Циклы и Переменные Циклов. Больше переменных во вложенных циклах. Применение вложенных циклов. Эксперименты.

Занятие 16. Зачетная работа по циклам

Занятие 17-18. Что такое список. Создание списка. Добавление элементов. Содержимое списков. Доступ к элементам списка. Срез списка. Изменение элементов. Методы добавления элементов. Удаление элементов. Поиск в списке. Циклический просмотр списка. Сортировка списков. Изменяемое и неизменное. Списки списков: таблицы данных. Словари. Эксперименты.

Занятие 19. Функции. Вызов функции. Передача аргументов. Функции с несколькими аргументами. Функции, возвращающие значения. Область видимости переменной. Принудительное использование глобальной переменной. Пара слов об именовании переменных. Эксперименты.

Занятие 20. Решение практических задач

Занятие 21. Объекты в реальном мире. Объекты в Python. Объект = атрибуты методы. Что такое точка? Создание объектов. Пример класса. Скрываем данные. Полиморфизм и наследование. Эксперименты.

Занятие 22. Что такое модуль. Зачем нужны модули. Корзины блоков. Создание модуля. Применение модуля. Пространства имен. Стандартные модули. Эксперименты.

Занятие 23. Практическая работа.

Занятие 24. «Черепашья» графика: рисование с Python. Первая программа turtle. Одна переменная, управляющая всей программой. Задачи по программированию.

Занятие 25-26. Составление зачетного проекта. Пишем код к своей первой игре.

Занятие 27. Защита проекта.

Программа курса "Программирование на Python" (второй год обучения)

Занятие 1Модуль Pygame. Окно модуля Pygame в окне. Отдельные пикселы. Изображения двигаться! Анимация. Сглаживание анимации мяча. Сквозной перенос мяча. Эксперименты.

Занятие 2. Создание GUI на Python с помощью библиотеки Tkinter. Введение в tkinter. Импорт модуля tkinter. Создание главного окна. Создание виджет. Практическая работа.

Занятие 3. Виджеты (графические объекты) и их свойства. Кнопки. Флажки. Радиокнопки. Метки. Рамка. Шкала.

Занятие 4. Практическая работа

Занятие 5. Метод bind модуля Tkinter. Программирование событий в Tkinter. Практическая работа.

Занятие 6. Переменные Tkinter. Практическая работа.

Занятие 7. Объект Меню (Menu) в GUI. Что такое меню. Привязка функций к меню. Практическая работа.

Занятие 8. Диалоговые окна в Tkinter. Практическая работа

Занятие 9. Геометрические примитивы графического элемента Canvas (холст) модуля Tkinter. Canvas (холст): методы, идентификаторы и теги.

Занятие 10.  Практическая работа по пройденному материалу.

Занятие 11.  Особенности работы с виджетом Text модуля Tkinter. Практическая работа.

Занятие 12. Создание приложения с помощью Tkinter, зачетная работа

Занятие 13. Спрайты и обнаружение Столкновений. Отсчет времени. Эксперименты.

Занятие 14. События. События клавиатуры. События мыши. События таймера. Время еще одной игры — PyPong. Эксперименты.

Занятие 15. Звуки. Модуль mixer. Возникновение звуков. Воспроизведение звука.Управление громкостью. Зацикленная музыка. Добавление звуковк игре PyPong. Дополнительные звуки. Эксперименты.

Занятие 16. GUI-интерфейсы. Модуль PyQt. Результат действия обработчиков. Смещение кнопки. Более функциональные GUI-интерфейсы. Программа TempGU.  Эксперименты.

Занятие 17. Форматирование вывода и Строки. Новая строка. Табуляция. Вставка переменных в строки. Форматирование чисел. Новый способ форматирования. Операции с текстовыми строками. Эксперименты.

Занятие 18. Зачет по пройденному материалу.

Занятие 19. Файловый ввод и вывод Что такое файл. Имена файлов. Местоположение файла. Открытие файла. Чтение файла. Текстовые и бинарные файлы. Запись в файл. Модуль pickle. И снова время играть — Виселица. Эксперименты.

Занятие 20. Что такое непредсказуемость. Бросаем кости. Сумасшедшие восьмерки. Моделирование реального мира. Лунный посадочный модуль. Слежение за временем. Объекты времени. Сохранение времени в файле. Виртуальный питомец. Эксперименты.

Занятие 20-24. Создание собственного проекта.

Занятие 25. Защита проекта. Итоги.